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游戲真的只會玩物喪志嗎?醫(yī)生:身體上的疾病會更嚴(yán)重

返回列表 來源: 發(fā)布日期: 2023.04.17

誰也沒想到日本游戲界的老IP《集合啦!動物森友會》于疫情期間在國內(nèi)爆火,平時不太玩游戲的人突然花高價買起了日版任天堂的游戲機(jī) Switch,并花錢下載游戲成了島民,還紛紛在朋友圈曬起了截圖,甚至連 @警民直通車 這樣的官方微博也通過“動森”場景宣傳抗疫理念。

“動森”僅僅是人們“游戲”生活的一個案例。2019年發(fā)布的《第44次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》(以下簡稱《報告》)顯示,截至2019年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.94億,較2018年底增長972萬,占網(wǎng)民整體的57.8%。

雖然報告并非披露未成年人在游戲用戶中占多大比例,但可以肯定的是,我國近5億網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,未成年為代表的學(xué)生群體是重要的組成部分。如果游戲有原罪,也多半要從學(xué)生用戶說起。

PART.1

為什么學(xué)生愛玩游戲?

學(xué)生一直是玩游戲的主力軍。

14歲的李曉東是一名初二學(xué)生,從小學(xué)五六年級就開始玩手游《王者榮耀》,現(xiàn)在已經(jīng)連續(xù)是七八個賽季的王者段位。

“最初是我爸給我買了智能手機(jī),后來我通過網(wǎng)絡(luò)、同學(xué)和親戚了解到王者榮耀這個游戲,就下載下來開始玩了?!崩顣詵|告訴39深呼吸,“王者榮耀里面的人物很好看,一些皮膚和特效制作得也非常精美,而且當(dāng)我玩得不錯的時候很有成就感,很多玩得不是那么好的同學(xué)也會來找我,讓我?guī)麄兩戏帧!?

◎ 《王者榮耀》的游戲人物設(shè)計大部分取自于歷史上我們熟悉的歷史人物,但卻與歷史人物的性格和特征大相徑庭。/ 網(wǎng)絡(luò)截圖

因?yàn)殛犛训募夹g(shù)、心態(tài)不好,或突然沒緣由地不想玩,導(dǎo)致他曾多次對《王者榮耀》喪失興趣,并卸載了游戲。當(dāng)然,李曉東愛玩的游戲可不止《王者榮耀》這一個,他也會同時迷戀上多款手游,例如《第5人格》、《陰陽師》、《決戰(zhàn)平安京》、《旅行青蛙》等,但也會因?yàn)楦鞣N原因逃不過被卸載的命運(yùn)。

像李曉東一樣沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年并不在少數(shù),甚至可以說十分普遍,這一現(xiàn)象在中國尤為嚴(yán)重。據(jù)《報告》顯示,截至2019年6月,中國19歲以下網(wǎng)民達(dá)到1.78億人;而手游《王者榮耀》早在2017年用戶數(shù)就突破2億,其中,19歲及以下用戶占比25.7%,達(dá)5100萬人。此外,有研究表明,青少年愛玩游戲的原因是多方面的,家長的教育方式、孩子的無聊情緒、從眾心理等都有可能使孩子踏上玩游戲的道路,甚至因此沉迷。

◎ 2020年春節(jié)期間,《王者榮耀》活躍用戶規(guī)模達(dá)到9535萬。/ QuestMobile

李曉東之所以沉迷于游戲,跟自己的成長環(huán)境有一定的關(guān)系。他的母親在他很小的時候就過世了,父親再組成家庭,李曉東從小跟著爺爺奶奶長大。對于自己玩游戲的行為,李曉東說:“家里的大人很不贊成,爺爺奶奶也經(jīng)常罵我,可始終沒有打過我,我父親知道我玩游戲,可他很少來奶奶家,也很少說我?!?

現(xiàn)在李曉東突然喜歡上了畫畫,打算以后要成為一名插畫師,可練習(xí)畫畫的時間和玩游戲的時間會有所沖突,李曉東為了展示他畫畫的決心,甚至把游戲卸載了。但是,誰也不敢保證他以后會不會繼續(xù)玩游戲,畢竟他心性未定、愛好多變,做事三分鐘熱度。

◎ 2020年1月2日-8日,手機(jī)游戲用戶人均單日使用時長為135分鐘,春節(jié)期間更增加至159分鐘。/ QuestMobile

“即使我利用課余時間畫畫,但爺爺有的時候還是說我,雖然不如我玩游戲那樣反對。他老是想讓我完成作業(yè)后繼續(xù)預(yù)習(xí)或復(fù)習(xí),感覺我不可以有自己的興趣和愛好?!崩顣詵|向39深呼吸抱怨道,家人很少跟他聊天談心,平常他聽過最多的話就是“作業(yè)有沒有完成”、“你就不能預(yù)習(xí)明天要學(xué)習(xí)的內(nèi)容嗎”、“你這個孩子學(xué)不好了”等。

PART.2

不應(yīng)忽略游戲的積極作用

在絕大多數(shù)人眼中,玩游戲等于玩物喪志,尤其對于未成年學(xué)生的家長來說更是弊大于利。

且不說各大新聞中,孩子在游戲中肆意揮霍金錢的情況讓家長抓狂,很多時候,他們還擔(dān)心孩子游戲玩得過多、姿勢不當(dāng)?shù)犬a(chǎn)生諸如視力下降、腕管綜合癥、腱鞘炎等健康問題。

事實(shí)上,有些職業(yè)玩家也正在面臨各種健康困擾。例如,《絕地求生》的職業(yè)選手 Mad98 曾曝患有耳炎,并因?yàn)殚L時間佩戴耳機(jī)而造成的耳朵衛(wèi)生問題使他被迫退役;《英雄聯(lián)盟》的職業(yè)選手 UZI 有非常嚴(yán)重腱鞘炎和背傷,這也是由于他長時間的強(qiáng)度訓(xùn)練所導(dǎo)致;另一名職業(yè)選手 PawN 則患有強(qiáng)迫癥,每次都要用尺子丈量設(shè)備擺放的位置,甚至連椅子的距離也要進(jìn)行丈量,最終被迫退役……

◎ 測測你有沒有腱鞘炎:手臂伸直,五個指頭先放松分開,然后將大拇指放在掌心中,其余四指用力握拳,手臂保持不動,迅速動手腕把拳頭向小指頭的方向轉(zhuǎn)動。如果大拇指靠近手腕的地方感到不適,那么就有可能是腱鞘炎找上門了。/ 網(wǎng)絡(luò)圖片

但相反,也有研究表明,在玩電子游戲的過程中可以提高手眼的協(xié)調(diào)能力、數(shù)學(xué)能力、及語言能力以及社會思維等,個體的認(rèn)知能力也能通過游戲得到訓(xùn)練,例如寓教于樂游戲、模擬演練游戲、智力訓(xùn)練游戲等。同時,游戲也可用作某些疾病的診斷手段、輔助治療手段,甚至還專門為了輔助治療而發(fā)明了一些游戲。

例如,有媒體報道,F(xiàn)earFighter 是一款著名的戰(zhàn)勝恐懼的游戲,適用于患有恐怖癥焦慮或任何恐慌的患者;另外,焦慮合并抑郁、有慢性軀體化癥狀的患者也可以通過這款游戲得到幫助。

以色列研究員則認(rèn)為,利用虛擬視覺游戲來幫助確診患有精神分裂癥的患者,結(jié)果顯示正確預(yù)測率達(dá)85%;此外,Wii、Playstation 等虛擬現(xiàn)實(shí)類電子游戲也被認(rèn)為可以顯著改善中風(fēng)患者的運(yùn)動功能等。

◎ FearFighter是一款飛行游戲,使用重力感應(yīng)控制飛機(jī)的電腦,點(diǎn)擊開火鍵來發(fā)射子彈,收集敵人掉落的金幣來購買升級和各種強(qiáng)化,讓自己存活得更久。/ The Great Apps

所以我們不應(yīng)該過分強(qiáng)調(diào)游戲所帶來的消極作用,而忽略了其積極作用。盡管如此,在家長面前,他們依舊充滿擔(dān)憂,他們擔(dān)心有一天自己的孩子會游戲成癮。

而為了防止孩子們游戲成癮,2017年底,世界衛(wèi)生組織(WHO)將“游戲成癮”歸為精神疾??;2018年專門為“游戲成癮”設(shè)立條目,并明確“游戲成癮”的9項(xiàng)診斷標(biāo)準(zhǔn);2019年5月25日,正式將“游戲成癮”列為一種疾病。

游戲成癮成為一種疾病使家長變得異常緊張,覺得自己孩子老是玩游戲,是不是就是患上了這種精神疾病,于是便帶著孩子去醫(yī)院進(jìn)行各種檢查,而針對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的治療機(jī)構(gòu)也順勢而生。有證據(jù)表明,一些家長把孩子送到醫(yī)院,要求治療網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,其中很多是由于媒體的大肆報道而引起的恐慌,甚至有的案例中孩子的游戲時間并不長。

怎樣才算網(wǎng)絡(luò)游戲成癮?現(xiàn)行標(biāo)準(zhǔn)中一共列舉了9條癥狀:

◎ 要滿足其中5項(xiàng),才有可能患上“互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙”。/ 百度百科

但看到這些描述后,在許多人看來,有些言過其實(shí)了。他們覺得玩游戲并不一定就等于游戲成癮,而隨著電子、網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,以電子競技為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲也展現(xiàn)了其正面價值。早在2003年國家體育總局就將電子競技列為體育項(xiàng)目;2008年,電子競技被批準(zhǔn)為正式體育項(xiàng)目,并將以正式比賽項(xiàng)目亮相2022年的杭州亞運(yùn)會。

現(xiàn)在電子競技職業(yè)選手的年齡普遍較為年輕,有的甚至還未成年就已經(jīng)在電競行業(yè)嶄露頭角:1997年出生的簡自豪(UZI)在2013年就已經(jīng)進(jìn)入全球總決賽,并且一戰(zhàn)封神,戰(zhàn)隊獲得亞軍,而和他同齡的孩子那時候都還正在高中讀書。

◎ 未成年玩家群體在手游行業(yè)中占了7.6%,他們的手游經(jīng)驗(yàn)豐富,貢獻(xiàn)的時間也最長。/ QuestMobile

除了電子競技的職業(yè)選手以外,游戲直播也成為熱門,是一些技術(shù)較好的游戲愛好者的天堂,甚至是一些電子競技職業(yè)選手退役后的選擇:他們將直播作為職業(yè)來養(yǎng)家糊口,甚至收入不菲;除了全職直播以外,還有兼職的游戲直播,一些學(xué)生或是已經(jīng)工作的社會人士也可通過直播來賺取外快。

將自己的興趣愛好變成職業(yè)沒有錯,這是他們的技能,也是他們賴以生存的本領(lǐng),可這又如何能算作游戲成癮呢?

“那些熬夜追劇、看網(wǎng)絡(luò)電子小說的人群和玩游戲的性質(zhì)類似,同樣都是沉迷其中不能自拔、甚至可以不睡覺、不與外界進(jìn)行交流、放棄之前自己的愛好、深知此行為對自己有害卻也無法停止等,這是否也是一種成癮的表現(xiàn)?”一位游戲愛好者如是說道。

當(dāng)然,肯定游戲并非鼓勵孩子玩游戲,甚至做職業(yè)玩家。很多未成年人天天叫囂著要進(jìn)戰(zhàn)隊打職業(yè),多半只是為了逃避學(xué)業(yè)所找出的借口,并不清楚這是否是自己想要的。

要知道并不是每個人都可以成為職業(yè)選手,電子游戲的職業(yè)選手也并非我們所想象的那樣只是玩玩游戲那么輕松。他們對游戲的技術(shù)、心態(tài)、溝通、身體等都有要求,訓(xùn)練的時間要每天保持在12-18個小時,而且大部分是重復(fù)的、單一的動作,并且還要承受比賽失敗時來自網(wǎng)友的謾罵等,這時候就要家長來進(jìn)行引導(dǎo)。

◎ 王者榮耀職業(yè)戰(zhàn)隊 eStar 的隊員曾曬出作息安排,顯示每天訓(xùn)練時間長達(dá)9小時以上。/ 微博截圖

PART.3

學(xué)生合理玩游戲,需要家庭引導(dǎo)

其實(shí)如果孩子不玩網(wǎng)絡(luò)游戲,那些時間也會被其他娛樂活動所占據(jù),如看電視、漫畫、網(wǎng)絡(luò)小說等。要想孩子有節(jié)制地進(jìn)行游戲、娛樂活動,還要通過多方的努力,從家庭、學(xué)校以及社會來進(jìn)行把控。

家長在對孩子的成長教育中扮演著重要角色,也是最為關(guān)鍵的一環(huán)。孩子沉迷游戲、娛樂與家庭的教育和氛圍有著較大的關(guān)系。在某研究中發(fā)現(xiàn),學(xué)生的焦慮、孤獨(dú)水平越高,就越容易沉迷于游戲,所以父母現(xiàn)實(shí)的期望和適度的鼓勵會激勵孩子走向成功。

◎ 為見《王者榮耀》網(wǎng)友,一名女孩“偷”了五萬元離家出走。/ 廣東珠江臺截圖

同時,家長也應(yīng)該更多地關(guān)心孩子的內(nèi)心世界,不要僅僅關(guān)注孩子愛玩這一表面現(xiàn)象,要傾聽他們的訴求,知道孩子的所思所想,并加以引導(dǎo)。家長還要學(xué)會控制自己的情緒,方式不能太過激烈,消除孩子的逆反心理,簡單粗暴的方式只會適得其反。

此外,學(xué)校老師也應(yīng)該加以監(jiān)督,加強(qiáng)對孩子手機(jī)的管理,引導(dǎo)孩子正確使用手機(jī),并密切關(guān)注孩子的行為和心理動態(tài),出現(xiàn)異常時及時與孩子和家長進(jìn)行溝通,輔助家長對孩子進(jìn)行心理疏導(dǎo);課堂上,盡量生動有趣,引發(fā)孩子學(xué)習(xí)的興趣;另外,還可以開展趣味實(shí)踐活動或文藝類活動,使孩子探索更多的興趣愛好,挖掘孩子其他方面的潛能,使孩子在現(xiàn)實(shí)中找到我自價值。

◎ 中日韓三國預(yù)防沉迷游戲采取的措施。/ 央視新聞

而社會應(yīng)該加強(qiáng)對未成年人的娛樂管理制度,游戲平臺應(yīng)限制未成年人的游戲時間,網(wǎng)吧、臺球室、KTV、酒吧等不適宜未成年人出入的場所應(yīng)加強(qiáng)看管與監(jiān)督。

◎ 目前共有33款騰訊自主運(yùn)營的產(chǎn)品已啟用新的防沉迷規(guī)則,并計劃于上半年內(nèi)覆蓋騰訊運(yùn)營的全部移動游戲。/ 環(huán)球網(wǎng)

39深呼吸認(rèn)為,我們要辯證地去看待網(wǎng)絡(luò)游戲,不能全盤否定、矯枉過正,但也不可全力追捧。對于不依靠玩游戲來生存的普通人來說,還是要有節(jié)制地去進(jìn)行游戲和娛樂,特別是青少年!

在青少年的心智、自控等能力尚未發(fā)育完全時,家長、老師,以及全社會,有責(zé)任和義務(wù)引導(dǎo)青少年,幫助他們形成正確的三觀,教會他們怎樣合理安排時間以及判斷是非對錯。

那些以打游戲?yàn)槁殬I(yè)的人群也沒有因?yàn)橥嬗螒蚨艞壸约旱纳?,他們同樣也是靠自己的努力過著自己想要的人生。俗話說得好:“三百六十行,行行出狀元”,他們通過行動向人們詮釋了玩游戲也并不都是不務(wù)正業(yè)。